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ヘヴィーオブジェクト(保留)、すべてがFになる、ワンパンマン、コメット・ルシファー(保留)、櫻子さんさん(保留)、ハッカドール、終物語、ごちうさ、てーきゅう、不思議なソメラちゃん、こわぼん、ゆるゆり、おわせら、ミス・モノクローム、温泉妖精、落第騎士
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ロボットレースによる組込み技術者養成講座 オブジェクト指向のこころ なぜ、あなたはJavaでオブジェクト指向開発ができないのか ☆☆☆☆ オブジェクト指向の説明するのに、こんな本が欲しかったと思わせてくれた本。 もちろん、これだけでオブジェクト指向が理解できるわけではないが、実際にプログラムしながらオブジェクト指向を理解できる。 ただし、非オブジェクト指向のサンプルがあまりにもベタに書かれているので、構造化ぐらいして欲しいところだ。 サイトに行くとRubyやC#で書かれたサンプルもあるので、Javaにこだわらずに勉強できる。 図解UMLモデリング ☆☆☆☆ なぜか、アマゾンに登録が無い 組込みソフトウエア開発のためのオブジェクト指向モデリング ☆☆☆☆ 組み込み系にフォーカスして、オブジェクト指向設計の説明がされていて良い本です。 UMLの説明もあるので、これ1冊で一通りわかると思います。 ユースケース実践ガイド―効果的なユースケースの書き方 ☆☆ 残念ながら、内容が難しすぎて理解できていませんが、ユースケースを書く意味が理解できるだけでも良い本だと思います。
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5話 オブジェクトを自分で動かそう。 今回はオブジェクトを、カーソルキーで動かしたいと思います。 まず、オブジェクトを作って下さい。(種類はスプライトで。) オブジェクトをダブルクリックし、次のように入力します。 extends SpriteChar; while(1) { if (getkey(39) 0) x+=3; if (getkey(37) 0) x-=3; if (getkey(40) 0) y+=3; if (getkey(38) 0) y-=3; update(); } まず、「if (getkey(39) 0) x+=3;」の部分に注目。 getkeyとは、キー入力を判定するのに用います。 39がカーソルキーの右, 37が左です。 38がカーソルキーの上, 40が下です。 簡単に書くとこうなります。 if (右がおされた) 右に3だけ移動; if (左がおされた) 左に3だけ移動; if (下がおされた) 下に3だけ移動; if (上がおされた) 上に3だけ移動; 実行して、動かしてみましょう。
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オブジェクト兵器 U.C.0079地球連邦宇宙軍 解説 ミデア 垂直ローターと水平ジェットで飛ぶ大型輸送機。武装は乏しい。ドムにスレッジハンマーを喰らうことも ホワイトベース 正式にはペガサス級2番艦ホワイトベース、略してWB。木馬とか呼ばれている。軍事機密兵器を積まされ戦場では囮扱いと超不待遇 ビッグ・トレー 大きなお盆ではない。移動指令基地を兼ねる巨大陸戦艇。MSなどの護衛がないと戦線では大きな的。ゲームでも砲撃に部分的な死角があるので近接攻撃に弱い サラミス 連邦軍の宇宙巡洋艦。多く生産され後にMSを搭載できるよう改造を施される 基地 基地ですよ。 格納庫 北極基地 フライ・マンタ 対地対空の連邦軍主力戦闘機。オデッサ戦ではMS相手にもそこそこ戦えた コア・ブースター コアファイターにビーム砲内蔵ブースターを搭載した強化機。劇場版で無かったことになったGアーマーの代用機 扉(ジャブロー入口) 扉でありそれ以上でも以下でもない。 パブリク 宇宙戦用の突撃艇。ビーム撹乱膜を搭載し、ジオンとの最終戦まで活躍した マゼラン 連邦軍を代表する主力宇宙戦艦。レビル将軍など多くの名艦長が乗る U.C.0079ジオン公国軍 解説 ギャロップ ホバー移動の小型陸戦艇。MSを搭載できる。追加でカーゴがつきカーゴは爆弾としても使用可能。はるか未来でも地中から掘り起こされ使われる ドップ 視界を確保するのに、ニョキっと飛び出したコクピットの戦闘機。視界領域はたいして変わりないと思うが・・・ ガウ 公国軍が地球圏制圧に開発した大型攻撃空母。戦闘機とMSを搭載できる。ガルマの棺おけ ユーコン 連邦軍から接収したU型潜水艦の改良機。水中MSの搭載も可能 マッド・アングラー 連邦軍から接収したM型潜水艦の改良機。輸送能力はユーコン級以上 ジッコ 基部の三つの弾はビーム撹乱膜形成の特殊爆弾 ムサイ 公国軍の主力宇宙用軽巡洋艦。初期からMSの運用を前提とした格納庫を備えている ザンジバル 公国軍の機動巡洋艦。単独での大気圏突入離脱能力を持つ 機雷 バルーン 障壁 オデッサ基地 グワジン 公国軍の高性能艦、グワジン級のネームシップ。設定に謎が多い コムサイ ムサイの艦首に接合されている大気圏突入用カプセル。MS兵器の運搬も可能 ジオング頭部 (頭部に)コックピットがなければ即死だった… U.C.0083地球連邦宇宙軍 解説 アルビオン WBと同じMSの運用を前提としたペガサス級7番艦。単独で大気圏突入離脱能力を持つ。 満身創痍になりつつもデラーズ紛争を戦い抜いた。 サラミス改 サラミス級の攻撃改良型。しかしMSを搭載不能にしてしまった。幕僚達はMSがお嫌いでいらっしゃる バーミンガム 当時の連邦軍中最大規模の巨大旗艦。大艦巨砲主義に忠実でMS搭載機能はない トラック U.C.0083デラーズ・フリート 解説 HLV 大気圏突入および離脱用大型ポット。戦闘力はないが運用上重要な存在 ニーベルング デラーズ所属のムサイ級後期型。シーマ艦隊に所属。バーミンガムとの交戦で撃沈 リリー・マルレーン ザンジバルⅡ級巡洋艦シーマの旗艦。交戦中にガイドビーコンを出して、試作3号機の大砲で撃たれ轟沈 ペールギュント デラーズ所属のムサイ級後期型。ガンダム試作2号機を収容し帰還した ムサイ後期型 ムサイ級の攻撃改良型。死角であった後部と底部にメガ粒子砲が追加されている グワデン グワジン級6番艦であり、デラーズ・フリート旗艦。ガトーとシーマとソーラ・システムにボコられた悲惨な艦 U.C.0087エゥーゴ 解説 アウドムラ 反地球連邦組織カラバ所有のガルダ級超大型輸送機。宇宙世紀史上最大の航空輸送機 アーガマ アーガマ級と呼ばれる強襲型巡洋艦。大気圏降下は可能だが離脱はできない。 ラーディッシュ アイリッシュ級。 U.C.0087ティターンズ 解説 ガルダ アウドムラと同じガルダ級超大型輸送機。全部で5機存在する1機 アレキサンドリア ティターンズのアレキサンドリア級巡洋艦。ドゴス・ギア以前の旗艦 ドゴス・ギア ティターンズの超大型戦艦。アレクサンドリアに代わる旗艦 マゼラン改 マゼラン級の攻撃改良型。しかしMSを搭載不能にしてしまった。大艦巨砲主義に逆戻り メロゥド ガルダ級超大型輸送機5機のうち1機 U.C.0088エゥーゴ 解説 コア・ファイター(ZZ) ZZガンダムの脱出用多目的戦闘機。ZZガンダムの腹 ネェル・アーガマ アーガマ級の発展型の戦艦。大気圏離脱突入能力を持つ U.C.0088ネオ・ジオン 解説 グワダン グワジン級の超大型戦艦。ハマーン宰相がおわすアクシズの旗艦。ティターンズとの戦闘で撃沈 サダラーン 破壊されたグワダンに次ぐネオジオンの大型旗艦。大気圏内突入と巡航が可能 エンドラ ムサイ級軽巡洋艦の流れを汲むネオジオン主力巡洋艦。緑。マシュマーやゴットンが乗る ミンドラ ムサイ級軽巡洋艦の流れを汲むネオジオン主力巡洋艦。黄。グレミーの旗艦 サンドラ ムサイ級軽巡洋艦の流れを汲むネオジオン主力巡洋艦。青。主にラカンが乗る U.C.0093地球連邦軍 解説 ラー・カイラム 連邦軍外郭部隊ロンドベルの旗艦。艦長はブライト・ノア大佐 クラップ ラー・カイラムを簡易設計したような外観のクラップ級軽巡洋艦 U.C.0093ネオ・ジオン 解説 レウルーラ グワジン級戦艦で新生ネオジオンの旗艦。シャア総帥が主張の時はライル中佐やナナイが指揮を執る ムサカ レウルーラを簡易設計したような外観のムサカ級軽巡洋艦 U.C.0123地球連邦軍 解説 スペース・アーク 地球連邦軍の練習艦。F91の運用試験に使われていた。 ラー・グスタ U.C.0123クロスボーン・バンガード 解説 ザムス・ジェス ザムス・ジェス級宇宙巡洋艦。ジオンで言うところのムサイ的な立ち位置。 ガル・ブラウ ザムス・ガルの艦首部で、バグが格納されている。 ザムス・ガル クロスボーン・バンガードの旗艦。 バグ 無人殺戮兵器。大きくて凶悪なチェーンソー付の親バグの中から、カッターや自爆で攻撃する子バグが出てくる。 SEED地球連合軍、オーブ連合首長国軍 解説 アークエンジェル ご存知SEEDの主役艦で不沈艦。指示の遅い艦長を有能な総舵手が補う。 メビウス モビルアーマーなのになぜかCPU専用機 ドミニオン アークエンジェル級二番艦。盟主王と愉快な仲間たちの艦。 連合軍イージス艦 オーブ軍イージス艦 アガメムノン級宇宙母艦 クサナギ 裸だったら何が悪い SEEDザフト 解説 ナスカ級宇宙戦艦 レセップス アジャイル ボズゴロフ級潜水空母 エターナル 00ソレスタルビーイング 解説 コンテナ プトレマイオス プトレマイオス 強襲用コンテナ装備版 00国連軍所属 解説 ヴァージニア級大型輸送艦 正しくはバージニア級
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【作品名】ヘヴィーオブジェクト 【ジャンル】小説 【名前】ミリンダ=ブランティーニ 【属性】オブジェクトのパイロット 【殺人数】89人 【長所】ヒロイン 【短所】苦戦の連続 【備考】1巻2章でレーザーで敵兵数人を殺害、3章で逃げる戦車隊に砲撃、最低でも十数人は殺害 2巻2章で敵オブジェクト破壊一人殺害、3章で砲撃支援、最低でも数人は殺害 3巻3章で敵オブジェクト破壊一人殺害 4巻1章で装甲車や巡視挺を幾つも入れている敵のトーチカや装甲車両の群れを破壊、最低でも十数人殺害、武装ゲリラの拠点を破壊数十人は殺害 8巻1章で敵兵20人とスナイパー一人を砲撃で殺害 10巻1章で18機のエアクッション船を破壊、18人殺害 vol.1
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オブジェクト・レッスン
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【種別】 爆薬 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【元ネタ】 Wikipedia-C-4 (爆薬) 【解説】 アラスカ極寒環境雪上戦でクウェンサーが使用していた爆薬。 なおその後はオブジェクトを撃破した功績によりハンドアックスが支給される事となったため、作中で使われたのはこの時のみである。 『正統王国』の工兵全般に支給されている土木用の爆薬で、軍の正式装備の規定は一〇キロ。 起爆方法はハンドアックスと同じで、透明なフィルムにパッケージされた状態で支給されている。
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面? テクスチャ? 色/透明度? リンク? Rez? UUID UUIDとは (Universal Unique IDentifier)の略で、SL内のあらゆるものを識別するためのキーとして使われています。 日本語では「汎用一意識別子」という名前が付いていますが、何やら堅苦しいせいか使われているのを見たことがありません。 その名が示すとおり、UUIDとは本来SLに限ってのキーではなく、様々なものを識別するのに利用可能な汎用的な仕様です。 OSF(Open Software Foundation)というオープン仕様を色々策定している組織が定めています。 UUIDは128bitの数値(=32Byte=18446744073709551615)であり、この天文学的な数値がかぶることはほぼあり得ません。 さらに言うなら、このUUIDの生成方法も仕様で決められており、ベースとして時間を元にしています。 つまり作成時間が異なれば、異なるUUIDが生成されます。 SLでは、そのオブジェクトやアバターが作られた時間・Rezされた時間を元にUUIDを作成しているようです。 仮にまったく同じ瞬間に作成されたとしても、時間+固有の番号を割り振りますので、UUIDは必ず各オブジェクト・アバターごとに固有のものとなることが保証されると言っていいでしょう。 UUIDは以下のような値になっています。 3F2504E0-4F89-14D3-9A0C-0605E82C3301 66864E3E-E095-A9F8-058C-D6F75B6341F8 これをLSLではkey型データとして扱います。 Key型データは特殊な文字列型で、上記のようなUUIDを文字列として保持しています。 LSLの多くの関数でこのKey型データを使って、アバターやオブジェクト、テクスチャやアニメーション、はたまたグループなどを識別します。 まったく同じ名前のオブジェクトが複数あったとしても、UUIDが異なるので処理対象を間違わずに済みます。 また、LSLではアバターやオブジェクトのUUIDを取得する方法が様々に用意されていますので、UUIDの中身(具体的な32個の16進数)を意識する必要が極力ないようになっています。 例えばオブジェクトのオーナーのUUIDを取得するにはllGetOwner関数を実行するだけで良く、実際にオーナーのUUIDがどんな値なのかを知る必要はあまりありません。 UUIDの特殊な値として、定数NULL_KEYで定義されている"00000000-0000-0000-0000-000000000000"があります。 この値はkey型データの初期値として使われる他、リッスンやセンサーにおいては「全てのUUID」を意味します。 また、if文などの条件判定においては、NULL_KEYはFALSE、NULL_KEY以外はTRUEとして評価されます。 integer isNullKey(key id){ if (id) { return TRUE; }else{ return FALSE; } } オブジェクトのUUIDは、そのオブジェクトがrezされたタイミングで生成されます。 つまりSLワールド上に存在するオブジェクトは、全て異なったUUIDを持っていると考えて支障ありません。 その一方、テクスチャやアニメーションなどのアイテム類はアップロードされた時点でUUIDが付与されているようです。 アイテムごとのUUID生成タイミングの一覧表があったら便利かもしれませんね(作った人、作ってくれる人など募集中w)。 名前 コメント
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前回覚えたボタンの表示にオブジェクトの移動を組み合わせる。 まずはボタンを押したらオブジェクトが移動するだけの簡単なスクリプトを組んでみる。 スクリプト編集画面の表示 実践3の要領で緑のブロックのスクリプト編集画面を表示する。 自分が移動するスクリプト 表示したスクリプト編集画面から、実践3と同一のボタン表示プログラムを入力する。 function onLoad() self.createButton({ click_function = "click_func", -- ボタンを押した時に呼び出す関数 function_owner = self, -- 呼び出す関数のオーナー(省略可) label = "Test", -- ボタンに表示する文字列(省略可) position = {0, 1, 0}, -- オブジェクトからみたボタンの位置(省略可) rotation = {0, 180, 0}, -- オブジェクトからみたボタンの向き(省略可) width = 800, -- ボタンの横幅(省略可) height = 400, -- ボタンの縦幅(省略可) font_size = 340, -- ボタンに表示するフォントの大きさ(省略可) color = {0.5, 0.5, 0.5}, -- ボタンの背景色(省略可) font_color = {1, 1, 1}, -- ボタンに表示するフォントの色(省略可) tooltip = "This text appears on mouseover.", -- ボタンにマウスオーバーした際に表示される文字列(省略可) }) end function click_func(obj, color, alt_click) print("ボタンを表示しているオブジェクト") print(obj) print("ボタンを押したプレイヤーの色") print(color) print("右クリックだったらtrue") print(alt_click) end 今回はボタンを押した時に移動させたいので click_func()の中身を書き換える。 オブジェクトの移動には setPositionSmooth() を使用する。【setPositionSmooth()参考】 指定する座標はGizmoツールで指定する数値と同一。 function click_func(obj, color, alt_click) self.setPositionSmooth({0, 2, 0}) end 左右クリックで移動先を変えたり、押した人を表示したりできる。 function click_func(obj, color, alt_click) msg = Player[color].steam_name .. " clicked" broadcastToAll(msg) if alt_click then self.setPositionSmooth({0, 2, 0}) else self.setPositionSmooth({4, 2, 4}) end end 同じ手順でオブジェクトの回転もできる。【setRotationSmooth()参考】 function click_func(obj, color, alt_click) msg = Player[color].steam_name .. " clicked" broadcastToAll(msg) if alt_click then self.setRotationSmooth({0, 0, 0}) else self.setRotationSmooth({0, 180, 0}) end end 他のオブジェクトを移動させるスクリプト ボタンの表示の際と同様にオブジェクトを指定してあげるとそのオブジェクトが移動する。 redBlock_guid = 'xxxxxx' function onLoad() redBlock = getObjectFromGUID(redBlock_guid) self.createButton({ click_function = "click_func", -- ボタンを押した時に呼び出す関数 function_owner = self, -- 呼び出す関数のオーナー label = "Test", -- ボタンに表示する文字列 position = {0, 1, 0}, -- オブジェクトからみたボタンの位置 rotation = {0, 180, 0}, -- オブジェクトからみたボタンの向き width = 800, -- ボタンの横幅 height = 400, -- ボタンの縦幅 font_size = 340, -- ボタンに表示するフォントの大きさ color = {0.5, 0.5, 0.5}, -- ボタンの背景色 font_color = {1, 1, 1}, -- ボタンに表示するフォントの色 tooltip = "This text appears on mouseover.", -- ボタンにマウスオーバーした際に表示される文字列 }) end function click_func(obj, color, alt_click) msg = Player[color].steam_name .. " clicked" broadcastToAll(msg) if alt_click then redBlock.setPositionSmooth({0, 2, 0}) redBlock.setRotationSmooth({0, 0, 0}) else redBlock.setPositionSmooth({-4, 2, 4}) redBlock.setRotationSmooth({0, 180, 0}) end end
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【種別】 技術 【元ネタ】 「MHD」は電磁流体力学を意味する「Magneto-Hydro-Dynamics」の略。 Wikipedia-MHD発電 【初出】 ヘヴィーオブジェクト 【解説】 オブジェクトの動力炉の仕組み。 発電には人為的なプラズマを利用しており、発電量は原子炉をも軽く凌駕する。 燃料は石炭を一度ドロドロに溶かして構造を弄くり再固化したものを使用しており、 一度入れれば5年間は交換しなくてよいと言われている。